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Schachtraining

Taktikaufgaben finden Sie hier täglich neu in drei Schwierigkeitsstufen.

Es handelt sich um Stellungen, die in echten Partien gespielt worden sind.
 


 

Tägliches Taktik-Training steigert die Spielstärke.

 

Anleitung

Spielen Sie die besten Züge, indem Sie die Figuren anklicken und bewegen. Falls Ihre Lösung falsch war, wird das mit einem roten Kreuz kommentiert. Sie können sich die richtige Lösung anschauen, indem Sie die Pfeiltasten benutzen.

Um die fünf besten Varianten jeder Position zu sehen, klicken Sie auf «Show». Sie können sich nun durch Anklicken des Zuges die entsprechende Variante zeigen lassen.

Klicken Sie «Easy», «Medium» oder «Hard», um die passende Stufe zu wählen.

Möchten Sie mehr trainieren? Dann finden Sie auf chesstempo.com Tausende von Aufgaben jeder Schwierigkeitsstufe. Dort können Sie auch Blitz-, Rapid- oder lange Partien gegen den Computer spielen.

 

Definitionen

Linie: Senkrechte Linie von Feldern, bezeichnet mit den Buchstaben a bis h; auch im allgemeinen Sinn für Reihe und Diagonale verwendet.

Reihe: Waagrechte Linie von Feldern, numeriert mit den Ziffern 1 bis 8; Grundreihen sind die 1. und die 8. Reihe.

Diagonale: Schräge Linie von Feldern gleicher Farbe.

Stein: Figur oder Bauer.

Tempo: Zeiteinheit im Schach. Tempogewinn ist ein Zug, der den Gegner zu passiver Verteidigung zwingt (oft Parade gegen ein Schach), worauf die Figur erneut ziehen darf. Tempoverlust: Taktisches Mittel, um den Gegner in Zugzwang zu setzen.

Materialwert:
(Durchschnittswerte in Bauerneinheiten; der Wert jedes Steins ändert sich mit der Stellung. Der König steht über allem Materialwert; im Endspiel entspricht seine Kampfstärke etwa 4 Bauerneinheiten.)
Turmpaar = 10
Dame = 9,75
Läuferpaar = 7*
Turm = 5
einzelner Läufer = 3,25
Springer = 3,25
Bauer = 1.

*) «Das Läuferpaar haben» bedeutet in der Schachsprache «den Vorteil des Läuferpaars», haben. Materiell gesehen ist es der Unterschied zwischen dem Läuferpaar und dem Wert zweier einzelner Läufer, also eine halbe Bauerneinheit.

 

Häufigste Fehler

Übersehen: Drohung (Matt, hängende Figur usw.) nicht sehen. Ursachen: Zeitnot, Schachblindheit, zu schnelles Spiel, Unkonzentriertheit, Tunnelblick (nur einen Teil der Stellung und nicht das ganze Brett betrachten), Unterschätzen des Gegners, Überschätzen der eigenen Position.

Zählfehler: Die ein Feld angreifenden und verteidigenden Steine oder den Materialwert der an einem Tausch beteiligten Steine falsch zählen.

Vorweggenommenes Bild: Drohung (Matt, hängende Figur usw.) oder taktisches Motiv (Fesselung, Zwischenzug usw.) zwar sehen und zu parieren gedenken, im Lauf einer längeren Berechnung aber schon als gelöst betrachten und die nötige Parade unterlassen.

Restbild: Eine Figur, die im Lauf einer berechneten Variante zieht, in Gedanken auf ihrem Ursprungsfeld stehen lassen.

Geisterbild: Unmöglicher Zug im Lauf einer berechneten Variante.

Trägheitsfehler: Berechnung einer Variante zu früh abbrechen in der irrigen Meinung, die entstandene Stellung sei ruhig und ohne taktische Drohungen.

Strategischer Fehler: Langfristige Vor- und Nachteile einer Stellung falsch einschätzen.

Einstellungsfehler: Erkennt das Gehirn ein Muster oder findet es einen Plan, wird es blind für andere Muster oder Pläne (Merim Bilalic, Tübingen). «Siehst du einen guten Zug, suche nach einem besseren.»

-Gegen Computer spielen

 

Taktische Motive

Finden Sie heraus, welche taktischen Motive an den Abspielen und - ebenso wichtig - an den nicht ausgespielten Varianten beteiligt sind. Das steigert den Trainingseffekt. Die folgenden 24 Motive sind nach Häufigkeit ihres Vorkommens geordnet.

Viele Motive tauchen auch als Verteidigungstaktiken auf.

Exponierter König

Der König ist Schachgeboten ausgesetzt (Tempogewinn für den Angreifer) oder in Mattgefahr.

Ein einziges sicheres Feld genügt, um das Matt zu verhindern.

Pattkombination: Der eigene König kann nicht ziehen oder wird durch eine zwingende Zugfolge in diese Lage gebracht; dabei opfert der Verteidiger alle Steine, die noch ziehen können.

Opfer

Hergabe von Material, um einen Vorteil zu erlangen (oft Angriff auf den König), eventuell nur zeitweilig mit späterem Rückgewinn, oft mit Zinsen.

Unkorrektes Opfer des Gegners erlaubt Parade gegen die Drohung und gewinnt daher Material.

Desperado: Opfer einer Figur, die nicht mehr verteidigt werden kann, zwecks Material- oder Tempogewinn.

Hinlenkung

Gegnerischer Stein wird (durch einen zu schlagenden eigenen Stein, oft ein Opfer) veranlasst, auf ein bestimmtes Feld zu ziehen, auf dem er später angegriffen werden kann.

Ablenkung

Ein wichtiger Stein (oft ein Verteidiger) wird veranlasst, von seinem Feld wegzuziehen (oft durch ein Opfer).

Ablenkung des Angreifers, oft mittels Zwischenzug.

Überlastung

Stein, der nicht gleichzeitig verschiedene Felder verteidigen kann. Oft verbunden mit dem Ablenkungsmotiv.

Gabel, Doppelangriff

Zug, der gleichzeitig zwei Ziele angreift.

Doppelverteidigung: Zug, der gleichzeitig zwei Ziele verteidigt, z.B. indem eine Figur ein bedrohtes Feld verlässt und dabei ein zweites Feld deckt.

Räumung

Eigener Stein entfernt sich von einem Feld oder aus einer Linie, oder gegnerischer Stein wird (oft durch Ablenkung) gezwungen, eine Linie zu verlassen. Dadurch kann ein angreifender Stein auf das geräumte Feld ziehen oder auf der geräumten Linie angreifen.

Fluchtfeld räumen, z.B. Luft für den König gegen Grundreihenmatt; Verteidigungsfeld räumen, um im nächsten Zug ein Angriffsziel decken zu können.

Hängende Figur

Figur, die direkt mit Materialgewinn geschlagen werden kann (weil sie ungedeckt ist oder weil eine taktische Drohung das Zurückschlagen verhindert).

Fesselung

Stein steht auf einer Linie, von der er nicht wegziehen darf (absolute Fesselung) oder dies nur mit Nachteil tun kann (relative Fesselung).

Entfesselung durch Wegzug der bedrohten Figur (oft König oder Dame), Schlagen des Angreifers oder Unterbrechung.

Vorgerückter Bauer

Drohende Umwandlung zwingt den Gegner zu Abwehr, die dem Angreifer Material einbringt.

Schwache Grundreihe

König steht auf Grundreihe, die Felder vor ihm sind blockiert, und die Grundreihe ist ungenügend durch eigene Figuren verteidigt. Das Grundreihenmatt (König und mattgebende Figur auf Grundreihe) kann erzwungen werden, oder seine Abwehr bringt dem Angreifer Material ein.

Abzug

Stein entfernt sich aus einer Linie, Reihe oder Diagonale, wodurch eine dahinter stehende eigene Figur ihren Angriff entfaltet (oft auf den König, Abzugschach).

Zwischenzug

Tempogewinn durch eigenen Angriff (oft Schachgebot) zwischen einem Angriff des Gegners und der dagegen nötigen Parade.

Motto: Angriff ist die beste Verteidigung.

Schlagen des Verteidigers

Stein, der wichtiges Feld (oft Mattfeld) bewacht, wird geschlagen (oft durch ein Opfer).

Schlagen des Angreifers, oft mittels Zwischenzug.

Spiess

Wertvolle Figur (oft der König) wird gezwungen, eine Linie, Reihe oder Diagonale zu verlassen, wonach eine dahinter stehende weniger wertvolle Figur geschlagen werden kann.

Unterbrechung

Stein zieht auf Linie, Reihe oder Diagonale zwischen einen Verteidiger und das verteidigte Feld.

Stein zieht auf Linie, Reihe oder Diagonale zwischen einen Angreifer und das angegriffene Feld (oft Abdecken eines Schachs).

Stille Drohung

Zug, der ohne Schlagen und ohne Schachgebot eine einfache Drohung aufstellt, die der Gegner nicht oder nur mit materiellem Nachteil parieren kann.

Riposte: Parade gegen eine Drohung - oft mit stillem Zug (Unterbrechung, Räumung, Deckung usw.), führt zu taktischen Fehlern, wenn in der Vorausberechnung übersehen.

Blockade

Gegnerischer Stein wird auf ein Feld gezwungen, um dieses für einen anderen gegnerischen Stein (oft den König) zu blockieren.

Röntgenangriff

Angriff auf ein Feld durch einen gegnerischen Verteidiger hindurch, der sich zwischen dem Angreifer und dem Feld befindet.

Röntgenverteidigung: Verteidigung eines Feldes durch einen gegnerischen Angreifer hindurch, der sich zwischen dem Verteidiger und dem Feld befindet.

Gefangene Figur

Figur hat kein sicheres Feld, auf das sie ziehen kann, und geht daher verloren.

Vereinfachung

Durch Tausch Material reduzieren, um einen schon bestehenden Vorteil zu verstärken.

Stickmatt

Matt des Springers auf König, dessen Fluchtfelder alle von eigenen Steinen blockiert sind.

Doppelschach

Abzugschach, bei dem die abziehende Figur den König ein zweites Mal angreift. Kann nur durch Königszug pariert werden.

Gegenschach: Figur zieht zwischen Angreifer und eigenen König und gibt ihrerseits Schach oder Abzugschach.

Zugzwang

Stellung, in der jeder mögliche Zug zum Nachteil führt (oft im Endspiel mit reduziertem Material).


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